Copenhague Creatives — Maison du Danemark
Pendant un mois la Maison du Danemark met à l’honneur la création de la scène copenhaguoise et offre une exposition collective qui rassemble huit jeunes artistes contemporains.
« Copenhagne Creatives », Le Bicolore du 7 septembre au 7 octobre 2018. En savoir plus Profitant d’un espace prestigieux sur les Champs-Elysées de Paris, la Maison du Danemark réunit un ensemble d’artistes qui revendiquent une pratique innovante. Le nom des médiums qu’ils nous donnent à voir sont attrayants : « la réalité virtuelle, les nouvelles technologies, l’animation numérique, le graphisme, les métiers du son et l’innovation gastronomique ». Voici la promesse d’une expérience de l’art tournée vers le futur, sinon ancrée dans une approche ultra-contemporaine de notre société.Symptomatique de cette volonté dématérialisée, le travail du studio Markropol se déroule hors-champ. Dirigé par Mads Damsbo et Johan Knattrup Jensen, le duo chorégraphie une expérience en réalité virtuelle qui vient faire quelques incursions dans l’espace tangible de la galerie. Le storytelling de l’installation qu’ils mettent en place est pensé comme un dialogue entre le réel et le virtuel, en combinant le matériel de la réalité virtuelle et de la sculpture. Le projet présenté ici, Anthropia, existe bel et bien : un mannequin en kraft, un parcours de mini-golf en bois recouvert de pelouse synthétique nous appellent au jeu. Pour accéder au monde pensé par Markropol, il faut accepter une séance d’équipement qui prend l’allure du rituel de préparation d’un cosmonaute : casque de réalité virtuelle sur les yeux, casque audio sur les oreilles et sac sur le dos contenant l’énergie nécessaire au matériel pour fonctionner.
L’art de Markropol s’aborde à la manière d’un baptême ; accompagné dans l’incertitude de nos gestes dans un monde dématérialisé que nous parcourons à tâtons. Comme notre société est passée peu à peu du walkman au bluetooth, on ne peut s’empêcher de penser que les années sauront épurer les dispositifs pour nous faire profiter d’une expérience plus immersive. Une fois équipé de toute cette armada, nous pouvons pénétrer dans un univers onirique développé autour de cette plateforme de mini-golf sur laquelle nous sommes invités à déambuler. La démarche incertaine, il s’agit de marcher dans ce décor virtuel qui convoque l’absurdité d’un film de David Lynch, dans un rendu qui évoque une imagerie passée, peut-être celle des jeux vidéos des années fin 1990-2000 comme Second Life. Après une séquence en images de synthèse plus ou moins interactives, une vidéo (au sens plus cinématographique et classique du terme) nous plonge sur une plage avec plusieurs personnes. Notre regard libre observe à 360 degrés les scénettes d’une histoire dont nous contrôlons le cadrage.
Cette quête d’une expression artistique trouve ses limites dans certaines propositions utilisant les techniques innovantes des nouvelles technologies. L’œuvre du duo Foo/Skou (Louise Foo and Martha Skou) propose un jeu d’interaction avec des motifs imprimés sur un tissu à l’aide d’un smartphone sous iOS seulement… Pour le coup, non, ce dispositif ne fait pas « réagir le spectateur quel que soit son milieu social et ses origines. » Heureusement, l’œuvre atteint une forme d’autonomie grâce à la cartographie des motifs abstraits qu’elle donne à voir.
Finalement, c’est devant les œuvres qui convoquent des disciplines plus « classiques » — notamment le dessin de l’artiste Carl Krull — que les appropriations de systèmes et de réflexions sur la technique sont les plus incarnées. Détournant l’iconographie du sismographe en dessinant dans une voiture en marche, Carl Krull fait apparaître des figures fantomatiques dans un « style » qui semble être celui d’une machine.